PROJETO
INTERVINDO
Escolha
do tema
O
tema escolhido para o projeto foi definido a partir de reuniões
realizadas pelas professoras Luanda Marsele, Andréa de Castro e
Maria do Carmo Freitas Silva, responsáveis por sua realização e
com a colaboração da Equipe Pedagógica da Escola.
A
partir do Plano de Intervenção Pedagógica, juntamente com a
Proposta Pedagógica da escola, foi determinado que os alunos com
dificuldades de aprendizagem e baixo rendimento no primeiro bimestre,
irão fazer reforço escolar com as bibliotecárias para desenvolver
habilidades não desenvolvidas.
Objetivos
gerais
Promover
o desenvolvimento de alunos com dificuldades de aprendizagem e baixo
rendimento escolar no primeiro bimestre visando desenvolver
habilidades não consolidadas como: leitura fluente, ortografia
correta, interpretação de textos e operações com os fatos
fundamentais e utilizando a tecnologia para suprir essas
necessidades.
Objetivos
específicos
Promover
o conhecimento de forma lúdica e prazerosa com o uso das
tecnologias.
Desenvolver
o uso frequente das tecnologias, principalmente o computador na
escola.
Auxiliar
os alunos que necessitam de reforço escolar de forma a obter
resultados satisfatórios.
O
Projeto e a Proposta Pedagógica da escola
O
Projeto visa promover o uso das tecnologias, principalmente o
computador no dia a dia do aluno que possui dificuldades de
aprendizagem de modo a melhorar o seu rendimento escolar e
possibilitar ao aluno o acesso ao conhecimento, utilizando os jogos
educacionais que irão auxiliar no seu aprendizado.
De
acordo com o eixo do Projeto Político Pedagógico a E.E. José
Mateus de Vasconcelos aborda em sua prática pedagógica a missão de
propiciar uma educação igualitária e de qualidade, que valorize
seus educandos e seus profissionais, com o objetivo de garantir
melhores condições de ensino-aprendizagem e a formação de
cidadãos críticos, participativos e transformadores da sociedade.
Para
isso é necessário que o aluno desenvolva a capacidade de aprender,
tendo como meios básicos o pleno domínio da leitura, da escrita e
do cálculo; como em atividades pedagógicas integradas, contínuas e
progressivas, que atendem ás características bio-psicossociais do
educando; capacitar o educando, através de suas atividades, a
adquirir e desenvolver conhecimentos atualizados que lhe permitam
interagir no mundo que o cerca.
Justificativa
Este
Projeto é uma exigência do curso de introdução á informática,
realizado pelo Núcleo Tecnológico da Educação da Superintendência
de educação de Ponte Nova, visando o uso das novas tecnologias no
desenvolvimento e aprendizado do aluno de forma a ampliar o
conhecimento de maneira lúdica utilizando os jogos pedagógicos do
Sistema Operacional Linux.
Metodologia
O
recurso utilizando é o computador da Biblioteca, o Sistema
Educacional Linux e os Editor de Textos.
Atividades
Realizado
o reforço escolar com quatro alunos das turmas de sexto ano que
apresentaram dificuldades de aprendizagem e foram incluídos no Plano
de Intervenção Pedagógica.
Os
alunos apresentaram dificuldades em leitura, escrita, interpretação
de textos, operações com os fatos fundamentais.
O
recurso tecnológico utilizado para desenvolver o aprendizado em
Matemática foi a Serie Educacional Gcompris, e o Tuxmath – comando
de treinamento matemático onde os alunos treinaram seus
conhecimentos.
Já
o recurso utilizando para desenvolver o aprendizado em Português foi
da Serie Educacional Gcompris onde se treinou a ortografia correta, o
jogo da forca e o uso do editor de textos, o Editor de Textos para o
treinamento da ortográfico e também o Domínio Publico que auxiliou
no desenvolvimento da leitura.
Os
alunos foram acompanhados no período de duas semanas do dia 25 de
Junho ao dia 06 de Julho de 2012, onde com o auxilio das professoras
puderam desenvolver as habilidades ainda não consolidadas.
Observando
o desenvolvimento dos alunos durante o auxílio escolar, onde as
professoras responsáveis puderam concluir que houve um avanço na
aprendizagem com o auxílio dos jogos que possibilitaram a aquisição
do conhecimento.
O título escolhido foi a partir do Plano de Intervenção Pedagógico
da escola, onde definimos que o título: “Projeto Intervindo”
possibilitaria o entendimento do projeto perante a escola e os seus
demais profissionais.
A
foto abaixo mostra os alunos utilizando os Jogos Educacionais Linux
Jogo
da Forca
Equipe
responsável:
Luanda
Marsele de Sá Cesário, Andréa de Castro e Maria do Carmo Freitas
Silva.
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