sexta-feira, 13 de julho de 2012

Projeto (Plano de Aula - Curso de Introdução á Educação Digital)


PROJETO INTERVINDO

Escolha do tema

O tema escolhido para o projeto foi definido a partir de reuniões realizadas pelas professoras Luanda Marsele, Andréa de Castro e Maria do Carmo Freitas Silva, responsáveis por sua realização e com a colaboração da Equipe Pedagógica da Escola.
A partir do Plano de Intervenção Pedagógica, juntamente com a Proposta Pedagógica da escola, foi determinado que os alunos com dificuldades de aprendizagem e baixo rendimento no primeiro bimestre, irão fazer reforço escolar com as bibliotecárias para desenvolver habilidades não desenvolvidas.

Objetivos gerais

Promover o desenvolvimento de alunos com dificuldades de aprendizagem e baixo rendimento escolar no primeiro bimestre visando desenvolver habilidades não consolidadas como: leitura fluente, ortografia correta, interpretação de textos e operações com os fatos fundamentais e utilizando a tecnologia para suprir essas necessidades.

Objetivos específicos

Promover o conhecimento de forma lúdica e prazerosa com o uso das tecnologias.
Desenvolver o uso frequente das tecnologias, principalmente o computador na escola.
Auxiliar os alunos que necessitam de reforço escolar de forma a obter resultados satisfatórios.

O Projeto e a Proposta Pedagógica da escola

O Projeto visa promover o uso das tecnologias, principalmente o computador no dia a dia do aluno que possui dificuldades de aprendizagem de modo a melhorar o seu rendimento escolar e possibilitar ao aluno o acesso ao conhecimento, utilizando os jogos educacionais que irão auxiliar no seu aprendizado.
De acordo com o eixo do Projeto Político Pedagógico a E.E. José Mateus de Vasconcelos aborda em sua prática pedagógica a missão de propiciar uma educação igualitária e de qualidade, que valorize seus educandos e seus profissionais, com o objetivo de garantir melhores condições de ensino-aprendizagem e a formação de cidadãos críticos, participativos e transformadores da sociedade.
Para isso é necessário que o aluno desenvolva a capacidade de aprender, tendo como meios básicos o pleno domínio da leitura, da escrita e do cálculo; como em atividades pedagógicas integradas, contínuas e progressivas, que atendem ás características bio-psicossociais do educando; capacitar o educando, através de suas atividades, a adquirir e desenvolver conhecimentos atualizados que lhe permitam interagir no mundo que o cerca.

Justificativa

Este Projeto é uma exigência do curso de introdução á informática, realizado pelo Núcleo Tecnológico da Educação da Superintendência de educação de Ponte Nova, visando o uso das novas tecnologias no desenvolvimento e aprendizado do aluno de forma a ampliar o conhecimento de maneira lúdica utilizando os jogos pedagógicos do Sistema Operacional Linux.


Metodologia

O recurso utilizando é o computador da Biblioteca, o Sistema Educacional Linux e os Editor de Textos.

Atividades

Realizado o reforço escolar com quatro alunos das turmas de sexto ano que apresentaram dificuldades de aprendizagem e foram incluídos no Plano de Intervenção Pedagógica.
Os alunos apresentaram dificuldades em leitura, escrita, interpretação de textos, operações com os fatos fundamentais.
O recurso tecnológico utilizado para desenvolver o aprendizado em Matemática foi a Serie Educacional Gcompris, e o Tuxmath – comando de treinamento matemático onde os alunos treinaram seus conhecimentos.
Já o recurso utilizando para desenvolver o aprendizado em Português foi da Serie Educacional Gcompris onde se treinou a ortografia correta, o jogo da forca e o uso do editor de textos, o Editor de Textos para o treinamento da ortográfico e também o Domínio Publico que auxiliou no desenvolvimento da leitura.
Os alunos foram acompanhados no período de duas semanas do dia 25 de Junho ao dia 06 de Julho de 2012, onde com o auxilio das professoras puderam desenvolver as habilidades ainda não consolidadas.
Observando o desenvolvimento dos alunos durante o auxílio escolar, onde as professoras responsáveis puderam concluir que houve um avanço na aprendizagem com o auxílio dos jogos que possibilitaram a aquisição do conhecimento.
O título escolhido foi a partir do Plano de Intervenção Pedagógico da escola, onde definimos que o título: “Projeto Intervindo” possibilitaria o entendimento do projeto perante a escola e os seus demais profissionais.

A foto abaixo mostra os alunos utilizando os Jogos Educacionais Linux

Jogo da Forca

 
Equipe responsável:
Luanda Marsele de Sá Cesário, Andréa de Castro e Maria do Carmo Freitas Silva.

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